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3Dモデルや画像を、Minecraftのブロック作品へ。

MODEL / IMAGE TO BLOCKS
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© 2026 BLOCKPRINTBlockPrintは非公式のMinecraftファンプロジェクトです。Mojang StudiosおよびMicrosoftとは関係ありません。
BLOCKPRINT OFFICIAL GUIDE

3DモデルからMinecraft
ボクセル設計図を作る方法

モデルの読み込みから品質・形状設定、レイヤーごとの建築まで。立体作品をMinecraftで再現するための実践手順です。

3Dモデルを変換してみる
3D MODELメッシュとテクスチャ
VOXEL BLUEPRINT立体ブロック設計図
この記事の内容AIでモデルを用意01 対応ファイル02 変換手順03 品質とサイズ04 形状設定05 特徴位置の保持06 色とテクスチャ07 うまくいかない場合08 建築と出力
DON'T HAVE A 3D MODEL?

画像や文章からAIで3Dモデルを作れます

3D制作ソフトを使わなくても、作りたいものの画像や説明文からモデルを生成できます。生成したモデルをGLBで保存し、BlockPrintに読み込めば、そのままボクセル設計図へ変換できます。

画像・文章を入力GLBで保存(推奨)BlockPrintで変換

GLBはモデル・テクスチャを1ファイルにまとめやすい推奨形式です。GLTF・OBJ・FBX・STLなども読み込めます。

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迷ったらこちら

Meshy

操作がシンプルで、画像・文章から手早く生成したい初心者向け。

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月100クレジット
料金方式
生成ごとのクレジット制
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無料版はCC BY 4.0
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形も調整したい人向け

Tripo AI

パーツ分割やSmart Meshなど、生成後の形状も調整したい人向け。

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月200クレジット
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無料版はCC BY 4.0
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無料枠・料金・利用条件は変更される場合があります。外部サービスで最新情報と生成物の利用条件を確認してください。

01 / SOURCE FILES

モデルと関連ファイルを一緒に用意する

BlockPrintはZIP、BLEND、GLB、GLTF、OBJ、FBX、STL、DAEに対応します。単体ファイルとZIPは100MBまでです。OBJのMTLや画像テクスチャ、GLTFのBINなどが別ファイルの場合は、同じフォルダをまとめてドロップするかZIPにしてください。

変換しやすいモデル

  • 輪郭が明確で、適度な厚みがある
  • テクスチャと関連ファイルが揃っている
  • 不要な背景面や撮影用オブジェクトがない
  • 上下・正面の向きが整っている

調整が必要なモデル

  • 髪、羽、布など一枚面のパーツが多い
  • 非常に細い突起や隙間がある
  • 面が閉じておらず内部構造が複雑
  • 数百万ポリゴンの高密度モデル
02 / WORKFLOW

基本の変換手順

01

3Dモデルを読み込む

単体ファイル、関連ファイルをまとめたZIP、またはフォルダを読み込みます。複数のモデルやテクスチャ候補がある場合は、変換対象を選択します。

02

品質と大きさを決める

標準から究極までのプリセットを選び、横幅(X)・高さ(Y)・最大奥行き(Z)を調整します。元モデルの縦横比は維持されます。

03

形状設定を調整する

モデルに合わせて左右対称と形状最適化を設定します。特徴や色は変換時に自動で保持されます。

04

使用ブロックを選んで変換する

建築に使えるブロックだけを候補にして変換します。表面と閉じた内部がボクセル化され、色が候補ブロックへ割り当てられます。

05

断面を確認して建築する

3Dプレビュー、必要ブロック一覧、レイヤー表示で結果を確認します。必要ならブロックを置換し、建築アシストまたはLitematic出力へ進みます。

03 / QUALITY & SIZE

まず標準品質で全体形状を確認する

品質を上げるほど内部解析の密度、最大寸法、使用できる色数が増えます。一方で変換時間と総ブロック数も増えます。細いパーツが消えるからといって、最初から究極品質にする必要はありません。

標準Y最大48

最初の変換におすすめ

高精細Y最大96

顔や曲面の確認

超高精細Y最大128

細部を残す大作品向け

究極Y最大512

最大規模の作品向け

高さだけでなく総量を見る
立体作品では各辺を2倍にすると、内部を含むブロック数は最大でおよそ8倍になります。変換後の必要ブロック数を確認してから、本番サイズを決めてください。

04 / SHAPE

モデルの特徴に合わせて形状設定を使う

左右対称
左右の形と色をそろえます。ポーズや装備が非対称のモデルではオフにしてください。
形状最適化
曲面をスラブや階段に置き換えて滑らかにします。立方体だけで建てる場合はオフにします。
05 / FEATURE PRESERVATION

細い線や小さな模様は変換前に位置を指定できる

輪郭線、文字、ロゴ、装飾などは、出力サイズより細いと色の平均化やブロック近似で消えることがあります。「特徴位置の保持」を使うと、元モデル上の位置と再現に使うブロックを変換前に指定し、ボクセル化後の対応する表面へ優先的に反映できます。

STEP 01

鉛筆を開く

元モデル右上の操作パネルにある鉛筆アイコンを押し、「特徴位置を指定」を開始します。

STEP 02

ブロックと範囲を選ぶ

残したい色に近いブロックを選び、細部は「1ブロック」、広い模様は周囲1〜2ブロックを選びます。

STEP 03

元モデル上を指定する

残したい線や模様に沿って単数または複数の位置をクリックしてから、通常どおりボクセル化します。

色の異なる特徴は個別に指定できます
最初の色で必要な位置を指定した後、再現するブロックを別の色へ切り替えて、ほかの模様やアクセントの位置を追加します。「1つ戻す」と「すべて解除」で指定を修正できます。

06 / COLOR & TEXTURE

色が出ないときは関連ファイルを確認する

テクスチャ画像が別ファイルになっている形式では、モデル本体だけを読み込むと本来の色を取得できません。OBJならMTLと画像、GLTFならBINと画像を一緒に読み込んでください。複数のテクスチャセットや差し替えパーツを検出した場合は画面上で選択できます。BlockPrintは色差や顔・模様などの特徴を自動で保持します。

07 / TROUBLESHOOTING

うまく変換できないとき

モデルが読み込めない
対応形式と100MB上限を確認します。ZIPでは関連ファイルのパスを保ち、モデル本体が含まれていることを確認してください。
一部のパーツが消える
指定サイズより細い可能性があります。特徴位置を指定するか、品質・寸法を一段階上げます。
内部が空洞になる
元モデルの面に穴や法線の乱れがある可能性があります。3D編集ソフトでメッシュを閉じ、重複面や不要面を整理します。
色や模様が違う
テクスチャ関連ファイル、UV、選択したテクスチャセットを確認し、使用ブロック候補を増やします。
変換が重い
品質を下げるか、元モデルの不要なポリゴンとパーツを削減してください。
08 / BUILD & EXPORT

レイヤー表示で下から一段ずつ組み立てる

変換結果では必要ブロック一覧と各Yレイヤーの断面を確認できます。基準となる角を決め、最下層から積み上げると位置ずれを抑えられます。建築アシストは現在地と進捗を確認する用途に使えます。

  1. 必要ブロック一覧で素材数と種類を確認する
  2. レイヤー表示で最下層の外形を確認する
  3. ゲーム内にX・Z方向の基準線を作る
  4. 一段ごとに外周から内部へ配置する
  5. 数層ごとに3Dプレビューと見比べる

Litematicaを利用する場合はLitematic形式で出力できます。MODの導入方法、対応バージョン、利用するサーバーの規則は別途確認してください。

READY TO BUILD?

まずは標準品質で形を確認しよう

変換はログインなしで試せます。第三者が制作したモデルは、利用・改変・公開の許諾を確認してください。

3Dモデルから設計図を作る